FAQ
•
Szukaj
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Rejestracja
•
Profil
•
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
•
Zaloguj
Napisz odpowiedź
Forum Gier Full Thrust, Babylon 5 ACTA 2E, Guild Wars Strona Główna
»
Kantyna
» Napisz odpowiedź
Napisz odpowiedź
Użytkownik:
Temat:
Treść wiadomości:
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje:
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
$1
Kod potwierdzający:
$3
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
jimmor
Wysłany: Czw 23:25, 10 Gru 2009 Temat postu:
Czas wprowadzić odrobinę cywilizacji pomiędzy te hordy psychopatów i barbarzyńców - kolejne propozycje:
Wolf
Wysłany: Śro 21:44, 09 Gru 2009 Temat postu:
Tak myśląc o pomyśle Lukiego skojarzyły mi się Voroksy z Gasnących Słońc tylko są mniej techniczne i dużo większe ale za to równie milusie
:p
Jimmor - podziwiam kreatywność
jimmor
Wysłany: Śro 21:08, 09 Gru 2009 Temat postu:
Symbiont z Bile (pasożyt z Bile, truposz, zombiak, porywacz ciał)
WYGLĄD / FIZJOLOGIA
W naturalnym środowisku - kwaśnych oceanach planety Bile - symbionty przypominają ogromne ziemskie meduzy, mniej więcej czterometrowej średnicy, z kilkunastometrowej długości parzydełkami. W tej postaci jednak mało, kto miał okazję je widzieć.
Symbionty od ziemskich meduz różnią się jedną zasadniczą cechą - ich parzydełka nie służyły do łapania ofiar, lecz były niezwykle skomplikowanym organem umożliwiającym symbiontowi zespolenie z układem nerwowym innego mieszkańca kwaśnych oceanów Bile - rekina bileńskiego, naturalnego wroga symbiontów. Aby tego dokonać symbiont potrzebował świeżego ścierwa rekina. Dzięki zespoleniu symbiont mógł przez krótki czas animować ciało ryby, wchłaniając równocześnie jego doświadczenia. Wraz z postępującym procesem gnilnym następował rozpad układu nerwowego rekina i podział symbionta na setki nowych organizmów, z których każdy posiadał cząstkę wiedzy rodzica.
Rasa ta przez wiele tysiąclecie nie zdołała wyewoluować do poziomu rasy inteligentnej. Około czterech tysięcy lat temu nastąpił gwałtowny skok ewolucyjny nie mający odpowiednika w całej galaktyce. Na planecie Bile rozbił się okręt szpitalny republiki - jedna z ofiar wojen mandaloriańskich. Cała załoga, wszyscy pacjenci zginęli - ciała rozbitków unosiły się w wodach oceanu. Wtedy przypadkowo doszło do połączenia symbionta z jedną z ofiar. W ciągu kilku sekund symbiont przekształcił się z prymitywnego zwierzęcia w istotę świadomą, władającą technologią podróży hiperprzestrzennych. Wszystkie spotykane poza Bile symbionty są potomkami tej jednej istoty.
Symbiont dzięki wchłoniętej wiedzy medycznej i z użyciem sprzętu ocalałego z katastrofy zdołał opóźnić proces rozkładu ciała, tak że połączenie było znacznie trwalsze niż w przypadku zespolenia z rekinem. Mógł zabezpieczyć ciała innych rozbitków, przygotować kolejne połączenia. Gdy na Bile wylądowała ekipa poszukiwawcza zwabiona sygnałem alarmowym emitowanym przez wrak spotkała się z grupą około czterdziestu symbiontów zespolonych z ciałami różnych ras. Szczęśliwie dla symbiontów ekipa składała się głównie z przedstawicieli Vulcan - chłodna logika vulcańska pozwoliła uniknąć eksterminacji rasy natychmiast po jej powstaniu.
Obecnie w gromadzie Mera zamieszkuje około dwóch milionów symbiontów zespolonych z ciałami najróżniejszych ras inteligentnych galaktyki. Każdy zombiak przypomina zezwłok danej rasy, o zróżnicowanym stopniu rozkładu. Jego "ciało" jest oplecione rurkami które bez przerwy tłoczą płyny stabilizujące i podtrzymujące funkcje mięśni i narządów. Symbionty wykorzystują najnowsze osiągnięcia techniki by przedłużyć użyteczność zamieszkiwanego ciała - lecz procesu rozkładu nigdy nie udaje się zupełnie zahamować. Stąd w miarę starzenia ciała pojawia się w nim coraz więcej implantów, mechanicznych protez, a rozkład postępuje.
PSYCHOLOGIA
Każdy symbiont po zespoleniu przejmuje część osobowości istoty, z której ciałem się połączył, posiada jednak również przynajmniej fragmentarycznie cechy wszystkich istot z którymi zespalali się jego przodkowie. Wszystkie symbionty mają jedną cechę wspólną, będącą zapewne dziedzictwem po wspólnym pra-przodku z Bile - ogromną ciekawość wszechświata. Większość symbiontów jest w ciągłym ruchu podróżując po całej Gromadzie i poznając nowe światy, rasy i kultury.
TECHNOLOGIA
Symbionty używają standardowej technologii, nie posiadają własnego przemysłu. Jedyne odstępstwo od tej zasady stanowią ich jednostki stabilizujące oraz technologia umożliwiająca rozmnażanie i zasiedlanie nowych ciał. Stanowią one pilnie strzeżoną tajemnicę gatunku i wszystkie powstają w jednej z kilku zamkniętych enklaw symbiontów. Z czasem każdy symbiont uczy się dostosowywać i optymalizować swoją jednostkę stabilizującą.
SPOŁECZEŃSTWO
Symbionty posiadają w gromadzie kilka odizolowanych kolonii - starych baz orbitalnych gdzie przeprowadzają procesy zespalania z nowymi ciałami i rozmnażają się. Prawdopodobnie symbionty zdołały opanować umiejętność przenoszenia się do nowego ciała z całością doświadczeń poprzedniego nosiciela - bez podziału. W koloniach tych mieszka jednak tylko niewielka część symbiontów - większość zwiedza światy gromady.
SYMBIONTY A SPOŁECZNOŚĆ GALAKTYKI
Symbionty są traktowane przez większość ras galaktyki z olbrzymią podejrzliwością i strachem. Uzyskały jednak status rasy inteligentnej, chronią ją zatem wszelkie regulacje Republiki.
Pojedyncze symbionty zdołały uzyskać potężne wpływy. Istnieją sekty uznające zespolenie za sposób na przedłużenie istnienia, ich członkowie dobrowolnie ofiarują swe ciała po śmierci "do zasiedlenia". Co najmniej jeden klan Klingonów jest rządzony przez ród którego najważniejsi członkowie są truposzami. Podejrzewa się, że niektóre wielkie korporacje mają w swych zarządach 'ożywionych' członków - dzięki czemu zachowują ciągłość władzy i unikają zgubnych walk wewnętrznych.
jimmor
Wysłany: Śro 19:20, 09 Gru 2009 Temat postu:
Jarku - zapakuj Klingona w powerarmourkę i masz pełnowymiarowego, genetycznie dopalonego spacemarine'a. Może tylko z któregoś z tych Chapterów o których głośno się nie mówi.
Jestem za treecatami. Wszystkimi sześcioma kończynami. Co do stosunków z Narnami nie tolerującymi psioników to... hmm myślę że jadłospis Narnów ma do zaofiarowania kilka ciekawych propozycji. Ale ostrzegam - gdzie są treecaty tam trzeba się rozglądać za hexapumą
Łukasz opisz troszkę dokładniej te kociaki - same raczej nie zbudowały statków kosmicznych - pewnie ktoś je odkrył. Może Minbari?
luki
Wysłany: Śro 15:33, 09 Gru 2009 Temat postu:
tylko sporo mniejsze... no i psioniczno pacyfistyczne...
Tzeenth
Wysłany: Śro 14:48, 09 Gru 2009 Temat postu:
Takie Kilrathi z Wing Commandera.
luki
Wysłany: Śro 13:05, 09 Gru 2009 Temat postu:
Jeśli mogę zwrócić na coś uwagę...
To ma być świat SW a jak do tej pory same humanoidy się pojawiły...
A może tak w ramach odmiany wprowadzisz ulepszone:
TREECATY
Powiedzmy rasa wyewoluowała (ze wsparciem lub bez) i aktualnie podróżuje w kosmosie. Zdolności psioniczne i strukturę klanową bym zachował. Trzymają się razem, ale zdarzają się outsiderzy i włóczędzy. Ale nawet oni mogą liczyć na rasową solidarność. Doskonali negocjatorzy, kupcy, cenieni członkowie załóg statków (np.: mechanicy). Najlepsze drużyny w sportach zespołowych nie wymagających gabarytów.
Mogą posługiwać się technologią przystosowaną do ich rozmiarów i możliwości (6 kończyn chwytnych + ogon! + instynkt łowcy). Jako rasa raczej pacyfiści choć terytoria "klanów" (czyli planeta/y) będą strzeżone zazdrośnie i bronione z maksymalną determinacją. W wojsku spotykani rzadko ale zawsze jako bardzo cenieni specjaliści (zwiadowcy, sabotażyści, saperzy, piloci).
Nie wiem czy utrzymać więzi z ludźmi - to bym chyba wywalił.
Stosunki z Psilonami i Narnami mogę być ... ciekawe
Takie moje trochę chaotyczne 5groszy...
Tzeenth
Wysłany: Śro 11:11, 09 Gru 2009 Temat postu:
DEATH TO THE FALSE EMPEROR!!!!!! :TWISTED: Chaos Space Marines??
Czy też może Primogenitor?? Nie lepiej potraktować Fabiusa nie jako rasy, ale jako istoty dbającej o zmiany we Wszechświecie??
jimmor
Wysłany: Wto 23:09, 08 Gru 2009 Temat postu:
Zajawka kolejnej rasy...
jimmor
Wysłany: Wto 19:11, 08 Gru 2009 Temat postu:
Też miałem takie skojarzenie... nie mogłem się powstrzymać.
Ale nie, chodzi o KLINGONÓW (rasa ze StarTreka)
Klingoni - kolejna rasa "zawdzięczająca" swój obecny kształt Psilonom
WYGLĄD
Klingoni są nieco niżsi niż Narnowie, za to jeszcze potężniej zbudowani. Skóra ciemna, skąpy zarost. Wszyscy Klingoni noszą rozpuszczone długie włosy. Cechą charakterystyczną są kościane wypustki na czole, u każdego Klingona inne. Klingoni na skutek celowych manipulacji genetycznych mają niezwykłą budowę wewnętrzną - sześciokomorowe serce, dwie wątroby, wiele innych organów zdublowanych lub przesuniętych do wnętrza powiększonej klatki piersiowej.
PSYCHOLOGIA
Klingoni zawsze byli rasą wojowniczą, nastawioną na ekspansję. Zmiany genetyczne, którym poddani zostali dodatkowo wzmocniły w nich ambicję i agresję. Klingon każdą kwestię rozważa jedynie w kategoriach zwycięstwa lub porażki, pojęcie kompromisu dla niego nie istnieje. Życie dla nich jest nieustanną walką, testem ich umiejętności i siły woli. Klingon podporządkuje się silniejszemu osobnikowi, lecz przy gdy tylko ten okaże w jakikolwiek sposób słabość natychmiast musi liczyć się z wyzwaniem.
ZMIANY GENETYCZNE
Klingoni zawsze byli obecni w gromadzie Mera, okresowo ich imperium obejmowało swym zasięgiem do trzystu światów, pod ich władzą były setki miliardów niewolników. Właśnie z powodu niewolników utrzymywali stałe kontakty z Psilonami - w zamian za strzępy technologii psilońskiej zapewniali psionikom nieograniczony dopływ obiektów do badań. Trzysta lat po Spopieleniu Narn Imperium Klingońskie przeżywało apogeum świetności, imperator Chang VII pragnął zdominować całą Gromadę. Czuł jednak, że nie jest jeszcze gotów by rzucić wyzwanie całej Republice. Wiedział, że niezależnie od tego jak długo Klingoni będą zbierali siły nigdy nie zrównoważą potencjału Republiki obejmującej miliony systemów. Mógł odnieść sukces na krótką metę, lecz w ostatecznym rozrachunku Republika musiała zatriumfować. Uznał, że jedyną drogą jest uczynienie z Klingonów niezwyciężonych wojowników, zwrócił się z tym do Psilonów.
Psiloni od dłuższego czasu obserwowali z niepokojem wzrost siły Klingonów. Zdawali sobie sprawę, że Chang VII dysponuje siłami dostatecznie dużymi by rozgromić połączone floty Republiki w gromadzie Mera, a na reakcję floty ze światów jądra nie było co liczyć wcześniej niż w ciągu trzech-czterech lat. O ile w ogóle by nastąpiła. Gdy Chang VIII zwrócił się do nich z prośbą o pomoc w uczynieniu jego ludzi niezwyciężonymi Psiloni postanowili skorzystać z okazji. Zrobili dokładnie to czego od nich Klingoni oczekiwali - zmodyfikowali genetycznie ich budowę wzmacniając szkielet, tworząc zapasowe organy, wzmogli poziom agresji i rządzę władzy. Skrócili również okres dojrzewania fizycznego - Klingoni mieli osiągać pełną dojrzałość niespełna w 9 lat. Changowi VII bardzo przypadły do gustu wyniki eksperymentów psilońskich - wkrótce Klingoni rozpoczęli na wielką skalę wdrażać ulepszenia zaproponowane ulepszenia genetyczne. Na efekt nie trzeba było długo czekać - dziesięć lat później modyfikowani Klingoni rozpoczęli walkę o władzę. Po kolejnych czterech latach imperium Changa VII rozpadło się na kilkadziesiąt zwaśnionych terytoriów klanowych, które walczą ze sobą do dziś dnia.
TECHNOLOGIA
Klingoni po upadku swojego imperium nie zaprzątali sobie głowy takimi niegodnymi wojowników zagadnieniami jak rozwój technologii. Korzystają z rozwiązań opracowanych w epoce Changa VII, fabryki uzbrojenia każdego z klanów utrzymywane są w jako-takim stanie przez niewolników. Każdy klan prezentuje nieco inny poziom technologiczny, każdy jest gotów zapłacić sowicie za nowoczesne uzbrojenie.
SPOŁECZEŃSTWO
Każdy klan rządzi się swoimi prawami, większość ma zbliżoną plemienną strukturę. Najwyżej w hierarchii znajduje się ród lorda, poniżej wojownicy klanu, Klingonowie niewolnicy a na samym dole inni niewolnicy. Wygnańcy, bezpańskie psy mają status niższy od niewolników najpodlejszego z klanów. Od momentu rozpadu imperium miliony takich osobników uciekły z terytoriów klanowych i zamieszkały w wielokulturowych koloniach Gromady. Na skutek modyfikacji genetycznych Klingoni są w stanie krzyżować się z ludźmi i innymi rasami o zbliżonym genotypie - po tysiącu lat na wielu planetach duża część populacji ma domieszkę klingońskiej krwi.
Klingoni a społeczność galaktyki
Klingoni nigdy nie byli członkami Republiki, terytoria klanowe pozostawały poza jej jurysdykcją. Tereny niektórych z klanów zamieniły się w azyle dla organizacji przestępczych działających w Republice. Wiele klanów trudni się piractwem, handlem niewolnikami, inne wynajmują swych członków jako najemników. Republika ograniczała się do wspierania niektórych klanów w sytuacji gdy któryś z wodzów nadmiernie wyrósł w siłę i istniała realna szansa, że zjednoczy terytoria klanowe pod swoim przywództwem. Imperium kontynuowało tą tradycję nie wahając się sięgnąć po skrytobójców, co miało lepsze przełożenie ekonomiczne. W okresie Rebelii Sojusz korzystał z baz na terytorium niektórych klanów, a Imperium płaciło Klingonom za każdego schwytanego rebelianta.
Obecnie Klingoni są podzieleni na jedenaście wielkich stronnictw, z których żadne nie posiada zdecydowanej przewagi nad innymi.
luki
Wysłany: Wto 10:11, 08 Gru 2009 Temat postu:
Misiołak??!!
jimmor
Wysłany: Pon 22:02, 07 Gru 2009 Temat postu:
Zgadnijcie kto teraz...
Ula
Wysłany: Pon 18:12, 07 Gru 2009 Temat postu:
TAK! TAK! TAK!
Ja chce Narna
jimmor
Wysłany: Pon 18:03, 07 Gru 2009 Temat postu:
Rasa powiązana z Psilonami:
NARNOWIE
WYGLĄD
Wysocy (1.9-2.2m), dobrze zbudowani, silni. Pomarszczona cętkowana skóra, brak owłosienia nadają im specyficzny gadzi wygląd, jednak w rzeczywistości Narnowie są ssakami - torbaczami. Po urodzeniu mały Narn przebywa w torbie ojca.
PSYCHOLOGIA
Na psychologię Narnów decydujący wpływ miały wydarzenia zwane Wojną o Narn, lub Spopieleniem Narn. W rezultacie wydarzeń opisanych poniżej Narnowie stali się rasą nie tolerującą telepatów ani cybertechnologii. Nie akceptują żadnych słabości, kalectw, wad genetycznych. Jeżeli niemowlę nie jest w stanie samodzielnie wpełznąć do torby ojca - umiera. Jeżeli jest kalekie - umiera. Jeżeli urodzą się bliźnięta - miejsce w torbie ojca jest tylko jedno - słabsze zostanie wypchnięte i umiera. Opieka medyczna wśród Narnów prawie nie istnieje - wielu uważa, że choroba jest wyzwaniem, które organizm musi pokonać sam.
Przy tak barbarzyńskim mogłoby się zdawać podejściu do życia Narnowie są jednocześnie rasą o silnie rozwiniętym mistycyzmie. Ich nietolerancja ma swoje źródło nie w rasowym szowinizmie lecz w przekonaniu, że każdy ma prawo do samodoskonalenia, a pomaganie słabszym jest odbieraniem im szansy i niezależności. Narn niezależnie od tego czym się zajmuje w codziennym życiu jest również adeptem którejś ze G'Roth - organizacji łączących w sobie cechy stowarzyszeń religijnych i szkół walki.
Trzeci aspekt psychologii Narnów to ich wielki szacunek dla natury świata w którym mieszkają. Nowy Narn ma populację sięgającą raptem 500 milionow, ta liczba utrzymuje się od 600 lat na stałym poziomie. Narnowie doszli do wniosku, że większe zagęszczenia musiałoby spowodować nieodwracalne zmiany w ekosystemach planety - dlatego ograniczyli maksymalną populację do tego poziomu.
Nie sposób mówić o Narnach pomijając ich G'Toh. G'toh oznacza 'pamięć', ale w tym znaczeniu chodzi o Pamięć o Spopieleniu. Każdy Narn żywi niemal genetycznie zakodowaną nienawiść do Psilonów. Każdy Narn jest gotów oddać życie za niezależność swoją i swojej planety. Żaden nigdy nie skorzysta z wszczepów, nie podda się dobrowolnie telepatycznemu sondowaniu. Każdy co najmniej raz w życiu musi odbyć pielgrzymkę na Ti'Narn - Mauzoleum Narn jak nazywają Narnowie swoją ojczystą planetę.
SPOPIELENIE NARN
Przed dwoma tysiącami lat Narnowie byli szybko rozwijającą się rasą, wkraczającą właśnie w erę energii atomowej. Rząd planetarny systemu Raul, członek Republiki nawiązał z nimi kontakt, chcąc wciągnąć system Narn do swojej strefy wpływów. Niestety Narn znajdował się na granicy terytorium Psilońskiego. Psiloni postanowili przeciwdziałać - założyli na Narn misję badawczą która oficjalnie miała wspierać rozwój młodej rasy. Narnowie chętnie na to przystali - Psiloni ofiarowali im dostęp do najnowszych technologii, proponowali skok cywilizacyjny o tysiąclecia zaledwie w dekadę podczas gdy system Raul proponował 'politykę zrównoważonego rozwoju'. Przedstawiciele Raul zostali wyproszenie przez Narnów ze swego systemu. Szybko zorientowali się, że Psiloni przejęli całkowitą kontrolę nad planetą - stosując cyberwszczepy i telepatię zmienili Narnów w niewolników. Raul wymógł na Senacie Republiki rezolucję potępiającą działania Psilonów jednak Republika odmówiła zaangażowania się bezpośredniego w działania wojenne. Dała natomiast systemowi Raul wolną rękę, wysłała swoich doradców wojskowych. Prawdopodobnie w finansowanie wojskowej machiny Raul zaangażowane były niektóre wielkie koncerny medyczne czujące na plecach gorący oddech psilońskiej konkurencji. Raul zgromadził flotę inwazyjną i armię najemników liczącą ponad 270.000 żołnierzy. Szacowane że na Narn stacjonuje nie więcej jak 7.000 psilonów liczono również na powstanie Narnów. To miała być formalność.
Pierwsza część operacji przebiegła zgodnie z planem. Psiloni nie ośmielili się przeciwstawiać flocie Raul, prowadzili jedynie intensywną ewakuację z Narn. Wszystko się zaczęło sypać dopiero po lądowanie sił ekspedycyjnych. Nie wybuchło spodziewane powstanie Narn - wręcz przeciwnie fanatyczna lecz uzbrojona w antyczny sprzęt armia Narn przypuszczała zmasowane uderzenia żywymi falami na oddziały Raul. W ciągu pierwszego tygodnia od lądowania zabito co najmniej 3.000.000 Narnów, topniały siły ekspedycyjne. W tym momencie załamały się zorganizowane struktury wojskowe Narn, lecz nie oznaczało to końca wojny. Narnowie użyli jednocześnie całego swojego potencjału nuklearnego - ponad 12.000 głowic. Zginęło 99,8% populacji. Główny kontynent Narn zamienił się w radioaktywną pustynię. Narnowie którzy przeżyli nie zaprzestali jednak walki - kobiety, dzieci uzbrojeni nieraz w noże i kije próbowali samobójczych ataków na resztki sił ekspedycyjnych, które przetrwały apokalipsę dzięki generatorom tarcz. W tym momencie wojskowi Raul zdali sobie sprawę, że walczą nie ze społeczeństwem Narn, lecz z masą telepatycznie kontrolowanych niewolników. Jeżeli chcą wygrać wojnę muszą zniszczyć kontrolerów albo wybić Narnów do ostatniego. Specjalne jednostki zlokalizowały ukrytą centralę Psilońską i zlikwodowały jej załogę - 5 techników. To byli jedyni Psiloni na planecie. Pierwszy akt wojny był zakończony - siły ekspedycyjne stopniały do 65.000 tysięcy żołnierzy, Narn został zmienił się niezdatny do życia świat-kurhan, spod gruzów udało się wydobyć niespełna 400.000 ocalałych Narnów z których większość cierpiała na chorobę popromienną a każdy wymagał operacji chirurgicznych usuwających psilońskie implanty.
Nadszedł czas na reakcję Psilonów. Na czterech planetach systemu Raul w największych skupiskach równocześnie eksplodowały bomby biologiczne. Wirus powodujący chorobę nazwaną potem raulańską gorączką gnilną atakował błyskawicznie, mutował przenosząc się z gatunku na gatunek, nie oszczędził żadnej z ras zamieszkujących Raul. Na szczęście zabijał w ciągu tygodnia - epidemia nie miała szans rozprzestrzenić się na inne systemy. Wobec braku rządu Raul Republika rozpoczęła z Psilonami negocjacje - należałoby powiedzieć że była to raczej kapitulacja.
Psiloni stracili zainteresowanie systemem Narn - prawdopodobnie ewakuowali przed atakiem Raul więcej Narnów niż przeżyło wojnę. Planeta Narn nie nadawała się do życia - Republika ewakuowała Narnów na inną planetę gromadzie Mera - niezamieszkaną przez istoty inteligentne. Została ona ochrzczona Nowym Narn i stała się nowym domem ocalałych, którzy rozpoczęli na niej budowę swej cywilizacji. Stary Narn pozostał światem - mauzoleum, świętym miejscem Narnów. System Raul został objęty kwarantanną - Psiloni twiierdzą, że nawet oni nie posiadają szczepionki na wirusa, a jest on w stanie pozostać aktywny nawet przez 3-4000 lat.
Technologia:
Po spopieleniu Narnowie rozwijali się dzięki pomocy Republiki - w ciągu pokolenia dokonali przeskoku z ery atomu do podróży hiperprzestrzennych. Korzystają z typowej technologii galaktycznej, odrzucając jednak niektóre jej aspekty (zaawansowaną opiekę medyczną, cybertechnologię). W Gromadzie Mera są cenieni jako producenci może mało wyrafinowanego lecz wysoce efektywnego uzbrojenia - broni energetycznej, myśliwców.
Społeczeństwo
Rozróżnia się Narnów z Nowej Narni - zwanych Narnami Prawdziwymi oraz tych którzy po wprowadzeniu limitu urodzin wyemigrowali do innych systemów (Narnowie z Enklaw). Status Narna jest sprawą zagmatwaną - zależy od jego miejsca w rodzie, stopnia w G'Roth oraz tego czy jest Narnem Prawdziwym. Każdy członek społeczności ma swoje obowiązki zarówno wobec rodu jak i G'Roth.
Narnowie a społeczność galaktyki
Nowy Narn był pełnoprawnym członkiem Republiki. Przy całej swej nienawiści do Psilonów Narnowie nigdy nie poważyli się na otwarty konflikt - zdają sobie sprawę, że takiej konfrontacji nie mogliby wygrać. A przetrwanie rasy jest dla nich sprawą ważniejszą niż zemsta.
W czasach Imperium Narnowie szczęśliwie dla siebie znajdowali się zbyt daleko od Światów Jądra by przyciągnąć uwagę. Formalnie byli poddanymi Imperatora, płacili obowiązkowy podatek i akceptowali obecność namiestnika na planecie. Imperium nigdy jednak nie skierowało tu poważnego garnizonu, a wielu młodych Narnów służyło w wojskach Rebelii. Z Nową Republiką Narnowie pozostają w dobrych stosunkach.
jimmor
Wysłany: Nie 20:27, 06 Gru 2009 Temat postu: Nasze ulubione rasy SF
Witam,
poszukuję natchnienia w sprawie ras zamieszkujących Gromadę Mera (tak roboczo nazwałem część odległej galaktyki w której dziać się ma akcja). Proszę - wrzucajcie co byście chcieli by się tam plątało. Na zachętę Psiloni - rasa może mało oryginalna, lecz za to silnie zakorzeniona w licznych fikcyjnych wszechświatach (Psiloni z MOO, Vree z BAB5, Vians z ST:TOS).
Vree
Psilon
Vian
Wygląd:
drobni, delikatni, niscy (1.2 m) o nieproporcjonalnie dużych głowach. Oczy pozbawione białek, powiek. Usta, nos bardzo małe. Brak jakiegokolwiek owłosienia. Kolor skóry - szary do szarozielonego, skóra niemal półprzezroczysta - widać przez nią czarne naczynia krwionośne.
Psychologia:
Psiloni są niezwykle inteligentni, dysponują silnymi wrodzonymi zdolnościami telepatycznymi, fascynuje ich życie i wszelkie jego przejawy. Te cechy u jakiejkolwiek innej rasy sprawiłyby że rasa ta stałaby się cenionym członkiem społeczności galaktycznej. Psiloni mają jednak jeszcze jedną cechę - są rasą całkowicie pozbawioną zdolności współodczuwania. Według galaktycznych standardów każdy Psilon to niezdolny do empatii psychopata. Dla nich istoty żywe niczym nie różnią się od preparatów laboratryjnych, nie mają żadnych praw.
Technologia:
Psiloni nie czują się ograniczeni żadnymi normami moralnymi jeżeli chodzi o przedmiot badań. Ich naukowcy mogli swobodnie dokonywać eksperymentów przed którymi zawahało się wielu przedstawicieli innych ras rozumnych. Rezultatem tych badań były niezwykłe osiągnięcia na polach implantologii, bioinżynierii, genetyki. Niejako 'przy okazji' dokonali licznych przełomowych odkryć w medycynie.
Społeczeństwo:
Psiloni nie są rasą specjalnie liczną, nie są również skłonni do jakiegokolwiek wysiłku poza intelektualnym. Ich cywilizacja istnieje dzięki miliardom niewolników różnych ras kontrolowanych przez implanty, warunkowanych telepatycznie, genetycznie pozbawionych własnej inicjatywy. Miejsce Psilona w społeczeństwie wynika z siły jego zdolności telepatycznych, potencjału intelektualnego oraz osiągnięć naukowych.
EDIT
Psiloni a społeczność galaktyki:
Psiloni kontrolują cztery sąsiadujące ze sobą systemy. Nigdy nie dążyli do stworzenia rozległego imperium, bardzo cenią sobie jednak swoją niezależność. Z tego powodu nigdy nie stali się pełnoprawnym członkiem Republiki pozostając z nią w luźnej konfederacji. Dzięki temu ich terytorium było wyjęte spod jurysdykcji Republiki, nie dotyczyły go żadne prawa. Pozwoliło to Psilonom zachować niewolnictwo, prowadzić nieograniczone badania naukowe na rasach inteligentnych. Republika tylko raz, przed dwoma tysiącami lat, próbowała w historii zmusić Psilonów do przyjęcia jej standardów - była to bardzo kosztowna pomyłka. Do dziś planety systemu Raul są objęte ścisłą kwarantanną z obawy przed galaktyczną pandemią raulańskiej gorączki gnilnej.
Pozostając poza jurysdykcją Republiki Psiloni całkiem nieźle się z Republiką zasymilowali. Kilka wielkich korporacji zajmujących się działalnością z pogranicza transplantologii i cybernetyki wywodzi się z Psilos. W ich radach nadzorczych zasiadają Psiloni, a główne laboratoria dające im przewagę nad konkurencją nadal znajdują się w kontrolowanej przez nich przestrzeni. Niższych rangą Psilonów można spotkać w całej galaktyce - zwykle zaangażowanie są w dziwaczne projekty badawcze - pozyskują egzemplarze flory i fauny, czasem korporacje wysyłają młodszych Psilon by negocjowali warunki szczególnie ważnych kontraktów.
W okresie rządów Imperium Psiloni całkowicie się podporządkowali nowej władzy oferując swą wiedzę w zamian za pewną niewielką autonomię. Wielu czołowych badaczy psilońskich prowadziło projekty w imperialnym Laboratorium Otchłani. Po upadku imperium i wobec słabości nowej republiki Psiloni stanowią jedną z głównych sił w Gromadzie Mera.
Forum Gier Full Thrust, Babylon 5 ACTA 2E, Guild Wars Strona Główna
»
Kantyna
» Napisz odpowiedź
Skocz do:
Wybierz forum
Sprawy administracyjne
----------------
Administracja
FORUM UKRYTE
RPG
----------------
WH40k
Gothic (BFG)
KC
Bitewne
----------------
Ogólnie
Ogólnie o FS:A
Raporty bitewne
X-wing
Technologia
Ogólnie
Wargaming Historyczny
Zasady
Ogólne pogaduchy mordheimowe
Kampania I
Firestorm Armada
TPOL
Mordheim
Komputerowe
----------------
Ogame
Ogólne o X-Wing
Nasze gry
HANDEL
Builds
WORLD OF TANKS!
Guild Wars
Off topic
----------------
Kantyna
LARP PIRACI 2
Babylon 5 - A call to arms 2ed
----------------
Ogólne
Zasady
Raporty bitewne
V kampania
Kampania III oraz IV
II kampania
I kampania
MOD
Full Thrust
----------------
Zasady
Taktyka i strategia
Stocznia
Wieści z frontu
Oficjalne Home Rules
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001/3 phpBB Group ::
FI Theme
:: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Regulamin